TORRI DI QUARTESOLO E VICENZA: CITTÀ DEL PALLADIO ECOSOSTENIBILE

Progetto Torri di Quartesolo e Vicenza: città del Palladio ecosostenibile

dell’IC Torri di Quartesolo, Vicenza

Ottobre 2023 > Marzo 2024

Nell’ambito dei percorsi di tutoraggio di Educazione all’immagine a 360°, le/i docenti delle scuole aderenti hanno realizzato dei progetti digitali con le proprie classi con il supporto di esperte ed esperti di Fondazione Golinelli.

Il progetto dellIC Torri è nato con l’obiettivo di trasformare le aree urbane di Torri di Quartesolo e Vicenza, legato alla figura dell’architetto Andrea Palladio, in modelli di sostenibilità ambientale e urbanistica. Le motivazioni alla base di questa scelta risiedono nella crescente consapevolezza dell’importanza di sviluppare soluzioni sostenibili per affrontare le sfide ambientali e migliorare la qualità della vita delle comunità.

Gli obiettivi del progetto includono la riduzione dell’impatto ambientale attraverso: l’implementazione di pratiche e tecnologie sostenibili; la promozione di uno sviluppo urbano equilibrato; la conservazione del patrimonio architettonico palladiano. Inoltre, è stata favorita la partecipazione attiva della comunità locale nel processo decisionale, promuovendo la consapevolezza ambientale e l’inclusione sociale.

Lo svolgimento del progetto ha previsto un approccio multidisciplinare e sono state usate applicazioni quali Cospaces. Il progetto ha previsto anche la realizzazione di infrastrutture verdi, come parchi urbani, piste ciclabili, e l’implementazione di edifici a basso impatto ambientale (tutto virtuale). Complessivamente, il progetto mira a trasformare Torri di Quartesolo e Vicenza in modelli esemplari di città sostenibile, con l’obiettivo di ispirare altre comunità a seguire il percorso verso uno sviluppo urbano responsabile e rispettoso dell’ambiente.

Ecco i prodotti realizzati dall’IC Torri:

 

LA CENTRALE “F. RASETTI” FRA STORIA E SOSTENIBILITÀ

Progetto La centrale “F. Rasetti” fra storia e sostenibilità

dell’Istituto Comprensivo Perugia 11, Scuola secondaria di primo grado “G.Pascoli” di Perugia

Ottobre 2023 > Marzo 2024

Nell’ambito dei percorsi di tutoraggio di Educazione all’immagine a 360°, le/i docenti delle scuole aderenti hanno realizzato dei progetti digitali con le proprie classi con il supporto di esperte ed esperti di Fondazione Golinelli.

Le studentesse, gli studenti e le/i docenti dell’Istituto Comprensivo Perugia 11 hanno analizzato la centrale elettrica “F. Rasetti” di Pietrafitta, unico sito di produzione di energia elettrica in Umbria, che ha una notevole valenza storica, culturale, industriale ed economica ed è esemplificativa della transizione, in parte realizzata in parte ancora solo auspicabile, verso la decarbonizzazione. Combustibili fossili, energia, sostenibilità, inquinamento atmosferico, idrogeno verde sono elementi e concetti che possono rimanere astratti se non vengono contestualizzati nella realtà in cui le ragazze e i ragazzi vivono e crescono, realtà di cui sono quasi sempre ancora inconsapevoli.

Divisi in gruppi, studentesse e studenti hanno studiato e compreso le quattro fasi dell’evoluzione del polo di Pietrafitta in circa un secolo di storia. A seguire, le hanno rappresentate in realtà virtuale con l’uso di Cospaces, creando un filo conduttore tra i quattro periodi, in modo che ragazze e ragazzi approfondissero le relative tematiche e trovassero valide soluzioni, comprendendo sia le ragioni delle scelte fatte nel passato, sia l’importanza e la necessità della transizione energetica che ci attende. Il percorso ha previsto la presentazione delle tematiche progettuali, la trattazione dei concetti di base indispensabili, l’applicazione della metodologia learning by doing e l’uso di un linguaggio innovativo e creativo come quello della VR per facilitare un apprendimento autentico e significativo rispetto ad un tema così rilevante e attuale.

Ecco il prodotto realizzato dall’Istituto Comprensivo Perugia 11:

PROGETTI DIGITALI CREATI DA INSEGNANTI NELLE CLASSI

Progetti digitali creati da insegnanti nelle classi nell’ambito dei percorsi di tutoraggio

Scuole aderenti

Ottobre 2023 > Marzo 2024

Nell’ambito dei percorsi di tutoraggio, le/i docenti delle scuole aderenti avviano attività con le proprie classi con il supporto di esperte ed esperti di Fondazione Golinelli, che organizzano momenti di accompagnamento e revisione online. Le attività sono sull’educazione all’immagine con uso di videoproduzione, integrazione di realtà aumentata e realtà virtuale, e portano alla realizzazione di progetti e prodotti che valorizzino il patrimonio culturale, scientifico e naturalistico del territorio scolastico.

I progetti delle scuole aderenti:

È ONLINE IL DOCUMENTARIO DI EDUCAZIONE ALL’IMMAGINE A 360°

È ONLINE IL DOCUMENTARIO DI EDUCAZIONE ALL'IMMAGINE A 360°

Nell’ambito del PCTO “Il documentario” di Educazione all’immagine a 360°, le studentesse e gli studenti hanno dato vita a un prodotto audiovisivo professionale che racconta i contenuti, lo spirito, le esperienze di fruizione e il disallestimento della mostra “Oltre lo spazio, oltre il tempo. Il sogno di Ulisse Aldrovandi”, esposta dal 4 febbraio al 28 maggio 2023 al Centro Arti e Scienze Golinelli di Bologna.

Con la direzione artistica di ViS (Virtual Immersion in Science) e con il supporto dello staff di Fondazione Golinelli, le studentesse e gli studenti hanno approfondito alcuni aspetti legati al linguaggio documentaristico, alla procedura di produzione di un video, all’organizzazione e definizione del concept, alla stesura dei testi per le voci fuori campo e, infine, allo sviluppo del piano riprese.

Il gruppo ha effettuato dei sopralluoghi in mostra e ripreso i singoli oggetti, cercando, sotto la guida dei docenti del Liceo Artistico Arcangeli di Bologna, di realizzare delle riprese fedeli al concept generale. Infine, sono state svolte delle interviste ad alcuni visitatori e alcune visitatrici per raccogliere la loro esperienza, sono state registrate le voci fuori campo e i materiali prodotti sono stati selezionati e montati.

Guarda il documentario sul nostro canale Youtube:

   

È ONLINE IL VIDEO DI EDUCAZIONE ALL’IMMAGINE A 360°

È ONLINE IL VIDEO DI EDUCAZIONE ALL'IMMAGINE A 360°

Si avvia alla conclusione Educazione all’immagine a 360°, il progetto di Fondazione Golinelli, realizzato nell’ambito del Piano Nazionale Cinema e Immagini per la Scuola promosso da MiC-Ministero della Cultura e MIM-Ministero dell’Istruzione e del Merito, e nato con l’obiettivo di accompagnare una rete di scuole italiane in un percorso formativo ed educativo all’immagine, attraverso la produzione di contenuti comunicativi, divulgativi ed educativi digitali.

Al progetto hanno aderito, dal mese di aprile, 10 scuole tra Emilia Romagna, Puglia, Trentino, Umbria e Veneto. Più di 1000 persone, tra docenti e studenti, sono state impegnate in corsi di formazione, webinar, laboratori gratuiti e PCTO, basati su: i linguaggi e le tendenze più innovative del settore audiovisivo; meccanismi di gamification per introdurre la componente del gioco in contesti educativi; l’interazione tra realtà aumentata e virtuale e la rappresentazione della realtà fisica. L’approccio adottato è stato incentrato sul fare, sul learning by doing, puntando a un apprendimento concreto in chiave STEAM, integrando saperi e competenze di ambito scientifico e umanistico. I temi affrontati sono stati quelli della valorizzazione dei patrimoni – culturali, scientifici, paesaggistici – e il rapporto tra arte, scienza e tecnologia.

Guarda il video del progetto sul nostro canale Youtube:

   

OLTRE 40 DOCENTI PROTAGONISTI DEL CORSO PER INNOVARE LA DIDATTICA CON LA VIDEOPRODUZIONE

OLTRE 40 DOCENTI PROTAGONISTI DEL CORSO PER INNOVARE LA DIDATTICA CON LA VIDEOPRODUZIONE

Nell’ambito delle attività di formazione per insegnanti del progetto Educazione all’immagine a 360°, sono più di quaranta le/i docenti delle scuole aderenti che hanno partecipato al corso online “Video editing e digital storytelling”.

Durante i workshop sincroni e le attività asincrone, le/gli insegnanti hanno acquisito capacità tecniche e metodologiche per realizzare in classe materiali audiovisivi, documentari e prodotti di narrazione digitale per valorizzare il patrimonio culturale, scientifico e ambientale.

Dopo un’introduzione sulla didattica capovolta e challenge based applicata alla videoproduzione, il corso ha approfondito i linguaggi e i modelli della comunicazione video, dalla produzione (idea, script, storyboard) fino alla ripresa e al montaggio. Inoltre, in questa prima fase le/i partecipanti hanno conosciuto l’esperienza di docenti di diversi ordini e grado, che hanno presentato esempi e buone pratiche vissute in prima persona.

Sulla base di quanto appreso, si sono poi cimentate/i nella realizzazione di un progetto originale con il supporto delle formatrici e dei formatori di Fondazione Golinelli. Ogni progetto ha visto la scelta di un tema, la definizione dei target e delle finalità, la ricerca di filmati esistenti, la progettazione di uno storyboard, delle immagini e dei materiali e il montaggio dell’audio e del video.

«Il percorso ci ha permesso di lavorare in modo interdisciplinare e di far conoscere meglio il territorio alle studentesse e agli studenti. Gli esiti del progetto confluiranno in una mostra che allestiremo a scuola con le camere delle meraviglie realizzate dalle ragazze e dai ragazzi, ma anche con la produzione di video che raccontano le esperienze proposte alle classi» ha affermato Moira Stefini, docente di tecnologia dell’Istituto Comprensivo Trento 6.

 

   

DENTRO AI LABORATORI DIDATTICI DI EDUCAZIONE ALL’IMMAGINE

DENTRO AI LABORATORI DIDATTICI DI EDUCAZIONE ALL’IMMAGINE

Proseguono le attività online e in presenza, a Opificio Golinelli, per le scuole aderenti al progetto Educazione all’immagine a 360°. In queste settimane le classi stanno prendendo parte ai laboratori didattici che combinano arte, scienze e tecnologie e alle visite virtuali al gemello digitale della mostra “Oltre lo spazio, oltre il tempo. Il sogno di Ulisse Aldrovandi”, tenutasi al Centro di Arti e Scienze dal 4 febbraio al 28 maggio 2023.

Tra le proposte, ci sono laboratori per muovere i primi passi sulla realtà aumentata e sul metaverso, esplorandone le potenzialità per valorizzare il territorio e il patrimonio artistico, tra cui Stop Motion – Storia a passo uno, Merge Cube – La mia città a portata di cubo, CoSpaces – Raccontiamo il nostro territorio in realtà aumentata e Spatial.io – Unione di Mondi. Con creatività e immaginazione, studentesse e studenti si stanno mettendo alla prova in esercizi interattivi che uniscono la conoscenza delle proprie città e del patrimonio artistico alla capacità di rappresentare e narrare attraverso l’uso di CoSpaces, Stop Motion e Merge Cube. 

 

Con il laboratorio Wunder Lab. Catalogare per scoprire invece le classi stanno conoscendo alcuni esempi di Wunderkammer, camere delle meraviglie, in cui erano custoditi gli oggetti più straordinari provenienti da ogni parte del mondo. Come veri collezioniste/i, ragazze e ragazzi mettono in ordine una serie di materiali e oggetti individuando criteri di catalogazione comune.

Per comprendere come è cambiata la produzione artistica nel tempo e capire quali nuove forme espressive sono abilitate dall’uso dei software, le scuole stanno partecipando a Arte contemporanea: tra arte generativa e intelligenza artificiale, un laboratorio in cui studentesse e studenti sfruttano l’intelligenza artificiale per ottenere delle interpretazioni personalizzate, sperimentando concretamente il prompt engineering.

 

Su illusioni ottiche, percezione e neuroscienza si concentra invece il laboratorio Cosa vedi? Percorso di arte, scienza e tecnica sull’interpretazione di un’immagine. Alunne e alunni sono guidate/i tra i principali codici usati nei linguaggi artistici ed espressivi, visti da una prospettiva tecnico-scientifica. Un percorso tra giochi di luce e ombre, illusioni della camera di Ames e specchi deformanti per comprendere come il nostro occhio e il nostro cervello percepiscono il mondo che ci circonda. 

 

Infine le scuole stanno visitando, online e in presenza, il gemello digitale della mostra “Oltre lo spazio, oltre il tempo. Il sogno di Ulisse Aldrovandi”, a cura di Fondazione Golinelli e Sistema Museale di Ateneo, Alma Mater Studiorum – Università di Bologna, esposta dal 4 febbraio al 28 maggio 2023 al Centro Arti e Scienze Golinelli. Coloro che partecipano all’esperienza nei laboratori di Opificio Golinelli vivono un’immersione a 360° nell’ambiente espositivo virtuale grazie alla tecnologia degli Oculus e alla voce narrante dei/delle tutor di Fondazione Golinelli, che fanno loro da guida durante tutto il laboratorio.

Iniziativa realizzata nell’ambito del Piano Nazionale Cinema e Immagini per la Scuola promosso da MiC-Ministero della Cultura e MIM-Ministero dell’Istruzione e del Merito

   

REALTÀ VIRTUALE E AUMENTATA A SCUOLA: CORSO PER INSEGNANTI PER NARRARE E VALORIZZARE IL PATRIMONIO

REALTÀ VIRTUALE E AUMENTATA A SCUOLA: CORSO PER INSEGNANTI PER NARRARE E VALORIZZARE IL PATRIMONIO

Negli ultimi mesi, le/gli insegnanti delle scuole aderenti al progetto Educazione all’immagine a 360° hanno preso parte al corso online “Realtà virtuale e aumentata a scuola: narrare per valorizzare il patrimonio”.

Gli appuntamenti hanno avuto l’obiettivo di potenziare le competenze tecnologiche e progettuali delle docenti e dei docenti, rendendoli autonomi nella gestione e preparazione di strumenti e ambienti di realtà aumentata, virtuale e al metaverso. Tutto ciò al fine di favorire la creatività di studentesse e studenti e di creare interazioni significative tra virtuale e reale.

Dopo un’introduzione alla Realtà Aumentata e Virtuale, sono stati presentati esempi di opere d’arte e progetti artistici che sfruttano queste tecnologie. I partecipanti hanno successivamente applicato le conoscenze acquisite alla produzione di oggetti in 3D, esplorando piattaforme per la creazione di esperienze in realtà virtuale, come Cospaces e Spatial.

Infine sono stati proposti alle/agli insegnanti delle piste di lavoro per coinvolgere attivamente le ragazze e i ragazzi in percorsi di storytelling digitale, che favoriscano connessioni tra virtuale e reale e che consentano a studentesse e studenti di sperimentare nuove modalità di apprendimento.

«Grazie a questo corso ho compreso le potenzialità creative ed educative dei nuovi linguaggi e le formatrici di Fondazione Golinelli ci stanno accompagnando nella realizzazione di un percorso con le ragazze e i ragazzi. Le nostre studentesse e i nostri studenti rappresenteranno e spiegheranno con la realtà virtuale e la logica dell’escape room la riconversione della centrale elettrica di Pietrafitta, patrimonio ambientale, culturale ed economico della città di Perugia» ha raccontato Silvia Bianconi, docente di matematica e scienze dell’Istituto Comprensivo Perugia 11.

 

Iniziativa realizzata nell’ambito del Piano Nazionale Cinema e Immagini per la Scuola promosso da MiC-Ministero della Cultura e MIM-Ministero dell’Istruzione e del Merito

   

È ONLINE IL GEMELLO DIGITALE DELLA MOSTRA

È ONLINE IL GEMELLO DIGITALE DELLA MOSTRA

In questi mesi, grazie al PCTO “Prodotti di comunicazione ed esperienze in Metaverso”, 20 studentesse e studenti delle scuole aderenti, con il supporto di esperti/e di Fondazione Golinelli e di Emanuele Borasio, CEO e founder di WeAr, hanno realizzato un gemello digitale della mostra “Oltre lo spazio, oltre il tempo. Il sogno di Ulisse Aldrovandi”, a cura di Fondazione Golinelli e Sistema Museale di Ateneo, Alma Mater Studiorum – Università di Bologna, esposta dal 4 febbraio al 28 maggio 2023 al Centro Arti e Scienze Golinelli.

Il progetto espositivo, curato da Andrea Zanotti, Roberto Balzani, Antonio Danieli e Luca Ciancabilla, ha presentato un connubio originale tra reperti e oggetti delle collezioni museali dell’Ateneo bolognese, originali exhibit tecnico-scientifici immersivi e interattivi, quadri di Bartolomeo Passarotti, Giacomo Balla, Mattia Moreni, opere d’arte – dipinti, sculture e installazioni – di Nicola Samorì e oggetti, strumenti, video e immagini provenienti dall’Agenzia Spaziale Europea, in una visione unitaria della cultura e di alleanza tra arte e scienza. Il tutto intessuto da trame poetiche inedite, da sguardi visionari di scienziati esperti di intelligenza artificiale e neuroscienze e di umanisti.

Durante gli incontri, le studentesse e gli studenti hanno acquisito i principi base della scansione 3D e dell’uso dei metaversi per la valorizzazione del patrimonio artistico e culturale, applicando quanto appreso nella scansione degli oggetti in mostra con iPad Pro dotati di Lidar, scanner 3D portatili e attrezzature fotografiche professionali. Le/i partecipanti hanno poi modellato in digitale il padiglione e gli oggetti di allestimento della mostra con Blender, il software open source più usato al mondo. Infine, è stato creato un progetto 3D su Unity collegato direttamente a Spatial, la piattaforma scelta per ospitare il metaverso.

Il gemello digitale della mostra è disponibile gratuitamente online e consente di sperimentare – sia in metaverso con i visori Oculus, sia da desktop – un’immersione a 360° nell’ambiente espositivo digitalizzato.

 

Visita il gemello digitale della mostra: https://www.spatial.io/s/Oltre-lo-Spazio-Oltre-il-Tempo-Il-Sogno-di-Ulisse-Aldrovandi-64a53aa7f9bd5d584cdec50e?share=2604898432144060775

 

Iniziativa realizzata nell’ambito del Piano Nazionale Cinema e Immagini per la Scuola promosso da MiC-Ministero della Cultura e MIM-Ministero dell’Istruzione e del Merito

   

SEI APPUNTAMENTI ONLINE PER INSEGNANTI SULL’EDUCAZIONE ALL’IMMAGINE

SEI APPUNTAMENTI ONLINE PER INSEGNANTI SULL’EDUCAZIONE ALL’IMMAGINE

A fine settembre si è concluso il ciclo di appuntamenti online dedicati alle/agli insegnanti delle scuole aderenti di Educazione all’immagine a 360°, un progetto di Fondazione Golinelli, realizzato nell’ambito del Piano Nazionale Cinema e Immagini per la Scuola promosso da MiC-Ministero della Cultura e MiM-Ministero dell’Istruzione e del Merito.

Gli incontri si sono concentrati sul cinema, l’audiovisivo e l’industria culturale, con particolare attenzione alle tecnologie immersive e 3D, per fornire stimoli e idee al fine di sviluppare progetti didattici da realizzare con le studentesse e gli studenti. Si è approfondito anche il settore dei videogiochi e la valorizzazione del patrimonio artistico e paesaggistico.

Durante il primo webinar, che si è svolto martedì 16 maggio, le/i partecipanti hanno avuto un’introduzione alle attività con la lecture “Leggere le immagini tra arte, scienze e tecnologie” tenuta da Lucia Tarantino, Program Manager Didattica di Fondazione Golinelli, e Danilo Gasca, divulgatore e formatore scientifico di Fondazione Golinelli. Partendo da alcune opere e suggestioni visive, hanno indagato come gli stili e i movimenti artistici siano stati spesso guidati dalle conoscenze scientifiche e dalle potenzialità tecnologiche di un determinato periodo storico o contesto culturale.

Lunedì 18 settembre è stato il turno dell’incontro “Virtualizzare mostre e percorsi museali”, in cui Emanuele Borasio, CEO e founder di WeAR, ha fornito idee e spunti dal mondo della comunicazione culturale per produrre in classe percorsi museali ed espositivi che sfruttano le tecnologie oggi a disposizione delle scuole.

Dell’evoluzione delle produzione audiovisive, anche in chiave di orientamento, ne ha parlato Enrico De Palo di Event Horizon School in occasione di “Creatività ed intrattenimento, dalla scuola alle produzioni professionali: Cinema e audiovisivo”. Durante l’appuntamento del 20 settembre le/gli insegnanti hanno analizzato gli sviluppi degli effetti tecnici nel cinema e di come, grazie alle contaminazioni col gaming e all’AI, la strada sembra essere sempre più quella del “full digital”.

Durante il webinar “Immaginare l’invisibile: segni e disegni che supportano la scienza” di giovedì 21 settembre, con Sandro Natalini, docente del Liceo Artistico Arcangeli di Bologna, è stato affrontato il ruolo dell’educazione all’immagine, del lavoro a scuola sulle immagini e delle rappresentazioni visive a supporto, in chiave interdisciplinare, del pensiero e della scoperta scientifica.

Negli ultimi due appuntamenti, dal titolo “Serious game culturali” e “Creatività ed intrattenimento, dalla scuola alle produzioni professionali: Videogiochi” le/i docenti hanno scoperto il mondo del game design e del mercato dei videogiochi. Nel primo incontro, con il supporto di Emanuele Borasio, hanno sperimentato la costruzione di giochi interattivi, fruibili su multipiattaforma mobile, per esplorare, ricercare informazioni e contenuti. Nell’ultimo appuntamento, attraverso alcuni casi di studio proposti da Mauro Salvador di Event Horizon School, hanno analizzato le strategie comunicative di vari prodotti, intercettando limiti, criticità e possibili prospettive future.  

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